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our designable ideas and performance

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プロジェクト一覧

進行中のプロジェクト(中央省庁・自治体系)

ホワイトスペース特区

whitespace.jpg「ホワイトスペース特区」(総務省)

大学キャンパスワンセグ放送局「R-one.TV」による新しい情報配信モデルの実証実験を踏まえて、立命館大学映像学部、京都市、(財)京都高度技術研究所(ASTEM)、(株)京都放送、リアライズ・モバイル・コミュニケーションズ(株)、ソフトバンクテレコム(株)の産学公連携プロジェクトが採択されました。キャンパスにおける新しい情報配信メディアについてワンセグを中核とする様々な取組みを発信していきます。

new2.gif総務省サイトLinkIcon
new2.gif大学リリースLinkIcon
R-one.TVサイトLinkIcon

KYOTO CMEX

KYOTO_CMEX_keyvisual.pdf「KYOTO Cross Media Experience(CMEX)」(経済産業省)

日本が誇るコンテンツ=映画・映像、ゲーム、マンガ・アニメのクロスメディア展開により、新たなコンテンツ産業の魅力を広く海外・国内に情報発信し、これらコンテンツを支える人材育成・人材交流を図るオール京都地域の産学公連携事業。「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」(コ・フェスタ)の初めての首都圏外の公式行事でもある。総合アドバイザーおよび総合イベント部会長。

事業趣旨LinkIcon
CMEX公式サイトLinkIcon
コフェスタ公式サイトLinkIcon

グローバルCOEプログラム

Snapshot_002.bmp「日本文化デジタルヒューマニティーズ拠点」(文部科学省)

人文系と情報系の融合を狙い、京都や日本文化にかかわる無形・有形文化財のデジタルアーカイブの構築とデータベースを蓄積してきた21 世紀COEプログラム「京都アート・エンタテインメント創成研究」の発展プロジェクト。すでに100万件以上のデータを持つ国内トップレベルの実績を誇り、日本文化のデジタルアーカイブおよび人的なポータルとして、世界の日本研究機関のハブとなることを目指す。事業推進担当者。

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バーチャル能(暫定版)LinkIcon
プロジェクト紹介LinkIcon
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地域文化デジタルアーカイブ

Snapshot_031.bmp「石川新情報書府」(石川県)

石川の豊かな文化資産を最先端の情報技術で記録・保存し、世界に向けて発信しようという石川版・地域文化デジタルアーカイブ・プロジェクト。輪島塗や山中漆器、九谷焼、加賀友禅、また、能楽や邦楽・舞踊など、数々の伝統工芸、歴史文化を重点的にアーカイブしてきた一,二期を経て、現在第三期に入り、伝統文化をリソースとした映画制作、ドラマ制作の試みも始まっている。審査監修委員長。

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映画「しあわせのかおり」サイトLinkIcon
第三期構想マニュフェストLinkIcon

進行中のプロジェクト(アート・リサーチセンター/ゲーム研究センター)

ベネッセプロジェクト

benesse_DS.tiffゲームのメカニズムを活用した学習コンテンツに関する共同研究

ベネッセコーポレーションと映像学部の産学連携プロジェクト。学習教材の専門企業として環境負荷やIT利用促進の観点から教育に資する様々なデバイスに取り組むベネッセと、ゲームニクス(サイトウアキヒロ教授)をはじめとする映像学部のゲーム分野、インタラクティブ映像分野の研究蓄積のコラボレーションによって、新しいe-learningシステムとそれに適応する学習コンテンツのデザインに関する共同研究を進めます。

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共同リリース(PDF)LinkIcon

ジアスプロジェクト

jias_002.jpgメタバースを活用したインテリアの新しいビジネスモデルについての研究

(株)ジアスとの産学連携プロジェクト。メタバースの特性を生かしたインテリア業界、および関連する他分野の新しいビジネスモデルの創造とその評価手法の確立、および文化的商品、あるいは文化財としての歴史的室内装飾品を恒久的に保存するデジタル環境としての仮想空間の可能性の検証を行う。本研究には、防災科学・テクノロジーの検証のためのシミュレーション空間としてのメタバースの有効度の検証が含まれる。

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セカンドライフ実験フィールドLinkIcon

3DMプロジェクト

Snapshot_071.jpgメタバースにおける仮想住空間と居住者コミュニティ構築の実証的研究

株式会社ハウスセゾンとの産学協同研究として、1)3Dメタバースを活用した賃貸マンションのマーケティング革新の可能性、2)居住者コミュニティ環境としての3Dメタバースの可能性と課題、について調査分析を実施する。また、「セカンドライフ」上に仮想住空間と居住者コミュニティを構築し、提供者からのアプローチと居住者に着目したアプローチの両方から、その効果と課題を具体的に明らかにする。

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セカンドライフ実験フィールドLinkIcon
パンフレット(PDF)LinkIcon

ゲームアーカイブ

gap.jpgテレビゲームアーカイブの構築とその社会的活用についての研究

GAPは、すべてのテレビゲームを対象に、ソフトやハード、関連資料の収集とその基本情報のデータベース化を行うことからスタートし、総合的な「ゲームアーカイブ」を構築することを目的としている。テレビゲームは次世代へ受け継ぐべき文化的財産である。ゲームアーカイブは「成長するデータベース」であり、テレビゲームについて考え、語り、学ぶことのできる新しい空間=場を創出していくための活動でもある。

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キックオフリリースLinkIcon
ウィキペディア(Wikipedia)LinkIcon

進行中のプロジェクト(産学公地連携)

KYOTO STREET FASHON

4560320825401_1.jpg「和(京都)ロリータ」

平成22年度 京都産学公連携機構「文理融合・文系産学連携促進事業」。「ロリータファッション」と呼ばれる、特定のファン層を国内外に有するファッションを題材とし、京都ならではの着物や和装の伝統産業とのコラボレーションによる「和(京都)ロリータ」の可能性を検討し、ICTを利用した新しいビジネスモデルおよび市場展開の研究を進めて行きます。

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京都産学公連携機構LinkIcon
new2.gif「京都×ロリータ」デザインコンテストLinkIcon
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立命館大学ワンセグ放送局

R-oneTV.jpg「R-one.TV

大学における初の本格的ワンセグ放送局として、総務省より実験試験局免許を取得したスポットワンセグを運用するプロジェクト。ソフトバンクテレコム株式会社、株式会社京都放送、リアライズ・モバイルコミュニケーションズ株式会社、京都市、京都高度技術研究所との産学公連携によって、モバイル型のエリア限定メディアである「スポットワンセグ」を利用した大学生向けのコンテンツ配信実験を実施する。

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共同プレスリリースLinkIcon

京都太秦シネマフェスティバル

戦国祭り2009.jpg太秦戦国祭り」

「太秦戦国祭り」は、時代劇に代表される日本の映画制作、映像産業の聖地である京都太秦において、歴史創作、とりわけ戦国時代を中心としたコンテントにおけるクロスメディア表現を鑑賞、体験する場を提供することを目的として始まった産学公連携プロジェクト。本学や京都府、東映、松竹などが参画する「京都太秦シネマフェスティバル」および「KYOTO CMEX」の公式イベント。

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KYOTO CMEXLinkIcon
事業概要LinkIcon

京都妖怪まちづくり

yokai.jpg京妖怪祭」プロジェクト

京都は平安遷都以来、約千年間、日本の都であった都市であり、様々な歴史物語、文化財に恵まれた都市である。京都妖怪まちづくり実行委員会(京妖会)は、そんな日本の歴史、文化の集積地である京都を舞台に、長年日本人に愛され続けてきた魅力ある奇妙な存在「妖怪」をテーマに様々な地域振興事業を実施し、特色ある商店街づくり、新しい地域資源づくりを推進し、地域の商店街や集客施設の活性化を図るものである。

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嵐電「妖怪電車」LinkIcon


進行中のプロジェクト(学内・学外)

バーチャル広小路プロジェクト

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メタバースによる「広小路キャンパス」の再現

2010年6月6日(日)に開催予定の「立命館大学ホームカミングデー」(衣笠会場)でのオープンを目指して、仮想空間(メタバース)上に往年の広小路キャンパスを再現しています。大学構内はもとより、懐かしい周辺の商店や風景が3D空間に蘇り、アバター(化身)を使って自由に散策を楽しむことができるようになります。

new2.gifプロモーションビデオ(YouTube)LinkIcon
建築中のスナップショットLinkIcon

グリーンIT見える化プロジェクト

greentodai.jpgグリーン東大工学部」プロジェクト

東京や京都のような先進国の大都市自らが、世界最高のコストパフォーマンスと技術レベルを誇るブロードバンドとデジタルの基盤を最大限効果的に活用した最先端のシステムモデルを構築することを目的とする。立命館映像学部の参加により、環境を共有する人々や家族、コミュニティが相互に理解、扶助、協調しながら工夫するような自律性を誘発するインタフェースで、省エネ「見える化」の中核技術の確立を目指す。

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ニュースページLinkIcon

3Dインタフェース

3d_interface.jpg3D表現を用いた直感的な映像インタフェースの研究開発

最新のゲームデバイスが実現しているユーザフレンドリーな環境を応用研究することにより、バーチャルな商品棚をCGによって再現し、モーションデバイスを使って直感的に情報にアクセスできるような操作性を構築する。成果として期待できる直感的で簡単な情報手法や方法論は、役所や公的機関などでのストレスフリーな手続きやなど日常生活や社会で多様な用途に応用できる。株式会社1Gプロジェクト他との共同研究。

映像最適化

最適化.jpg次世代端末への映像最適化配信技術の研究開発

映像ソースを様々な端末、例えば、携帯電話、ハンディ型ゲーム端末、大型テレビ、カーナビゲーション、街頭用超大型ディスプレイなど、に配信する際、その利用環境に合わせた最適化方法を技術面とサービス面から分析し、今後の映像配信市場でのビジネス化や、社会的な利活用に必要な基盤的手法の確立を目指す。株式会社1Gプロジェクト他との共同研究。

ペンディング/フォローアップ中のプロジェクト

日本版LLC/LLP研究

llcllp.jpg立命館大学LLC/LLP研究会

コンテンツ創造の新しいビジネスモデルとして注目を集めている日本版LLC/LLPに関して、複数の学部・研究科(映像学部・法学部・経営学部・テクノロジーマネージメント研究科)からメンバーが参加し、産業界との連携も深めながら、LLC/LLPに関する分野融合型の研究に取り組みます。

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公開セミナー案内LinkIcon

Milssプロジェクト

milss2.jpgMobile Interactive Location Search System

ロケーション・マネージメント・プラットフォームを開発する産学連携プロジェクト。GPS機能付きの携帯電話を活用した簡便な映像制作者向けの画像データベースシステム(MILSS)を開発し、さらにそのデータベース構築に対して住民や旅行者の参加を促進させることで、地域フィルム・コミッションの活性化を実現することを目的としている。

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新聞記事LinkIcon
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中山隼雄科学技術文化財団助成

nakayama.jpgゲームアーカイブの構築と運用に関する総合研究

動的でインタラクションを伴うコンテンツであり、かつ、人間の五感を総合的に活用する感性的コンテンツであるゲームを、どのようなコンセプトと方法論でアーカイブするべきか。本研究の目的は、ビデオゲームのライブラリー(ゲームアーカイブ)を構築するための課題を理論的かつ実証的に整理し、その本格的なフィージビリティスタディを行うことにある。(研究期間終了→現在フォローアップ中)

財団サイトへLinkIcon

Kyoto 3Di Lab

Snapshot_011.jpg3Dインターネットビジネス研究会」

3Dインターネットビジネス研究会は、次代のインターネットのプラットフォームである仮想空間の可能性を探るため、京都、関西の大学、研究機関、企業、行政、産業支援機関の参画により、2007年9月より活動。研究会活動の一環として、「セカンドライフ」を活用した実証実験分科会を設立し、学術やビジネス活用など多様な可能性と課題を検証するため、「Kyoto 3Di Lab」の運営を開始している。

大学広報リリースLinkIcon
プレスリリースLinkIcon
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終了したプロジェクト

  1. おもてなしde開国プロジェクト(総務省「ユビキタス特区(観光立国)」事業、2008〜2010年度)プロジェクトサイトへLinkIcon

  2. Digital Art Entertainmentとしてのテレビゲームの研究(21世紀COEプログラム「京都アート・エンタテインメント創成研究」サブプロジェクト、2002〜2006年)プロジェクトサイトへLinkIcon

  3. IMAプロジェクト(ゲーム企画開発をテーマとしたインターカレッジ型インターンシップ)(任天堂株式会社、京都西陣町家スタジオ、京都造形芸術大学、京都情報大学院大学、立命館大学による産学連携プロジェクト、2005年)ニュースリリースLinkIcon

  4. デジタルアーカイブを対象とする次世代型インタフェースの開発と応用(大日本印刷株式会社寄付プロジェクト、文部科学省「オープンリサーチセンター」事業、2001年〜2005年)マニュフェストへLinkIcon

  5. 高等教育のための次世代e-learningシステムに関する研究(学外協同研究プロジェクト:パナソニックラーニングシステムズ株式会社、立命館大学先進教育実践支援制度採択プロジェクト、2002〜2004年)実験運用サイト(含蓄)LinkIcon

  6. 初中等教育のためのコンテキスト創造型協調学習支援システムに関する研究(舞鶴市、同市立朝来小学校、八幡市立美濃山小学校、政策科学部稲葉研究室との共同研究プロジェクト、京都まいづる立命館地域創造機構プロジェクト、2003〜2005年)
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  7. 地域リソースのアーカイブ化と観光振興におけるその活用に関する研究(委託研究:関電情報システム株式会社、協力:京都府、京都市他、1998年)記録ページへLinkIcon

  8. キャンパス密着型グループウェアの研究(委託研究:関電情報システム株式会社、1998年)記録ページへLinkIcon

  9. CSCW(コンピュータに支援された協調活動)についての経営学的研究(文部省科学研究費補助金:萌芽的研究08873012、1996〜1998年)記録ページへLinkIcon

  10. 人材育成におけるアニメーションアーカイブの活用についての研究(立命館大学アートリサーチ・センター、協力:株式会社東映京都スタジオ、1998年)記録ページへLinkIcon

  11. キャンパスにおけるモバイルコンピューティングについての研究(委託研究:松下電器産業株式会社、株式会社アステル関西、1996年〜1997年)記録ページへLinkIcon

  12. グループワークのコンセプトモデルについての研究(委託研究:株式会社ベネッセコーポレーション、1996〜1997年)
    記録ページへLinkIcon